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sábado, 15 de outubro de 2011

Esperando o DirectX 11.1

A Microsoft começou a liberar as especificações do próximo DirectX que será lançado junto ao Windows 8.

Notadamente podemos dizer que já faz parte do marketing da empresa incluir um novo DirectX em cada release de sistema operacional, como foi o DirectX 10 para o Windows Vista, DirectX 11 para o Windows 7 e agora o DirectX 11.1 para o Windows 8.

Mas por qual motivo lançar um "update" apenas para  o Windows 8 e não o DirectX 12? O motivo é que as GPUs atuais ainda não são capazes de processar de forma dinâmica e fácil a grande próxima versão: RAY TRACING.

Desse modo, restou à Microsoft apenas corrigir os problemas presentes na já excelente API DirectX 11 que a tornará melhor e mais rápida.

No momento a atualização da API permitirá que os possuidores de hardware DX11 possam aproveitar parte das inovações, porém existirá as exclusivas.

Dentre as novas features temos:


  • Otimização do código de renderização de tesselação, de modo que o grande atrativo do DX11 (a própria tesselação) fiquei mais rápida não degradando tanto o sistema;
  • Direct3D sofreu alterações para poder gerenciar o shader antes de ser aplicado, de forma que o programador poderá verificar se tudo está correto, dando a chance de corrigir antes da GPU enviar o vídeo para o monitor;
  • Compartilhamento de Direct3D: agora as funções suportam nativamente o compartilhamento de renderização;
  • Suporte a novas estruturas gráficas (DXGI 1.2);
  • Permite criar buffers maiores do que o atual sistema permite, gerando novos níveis de texturização;
  • Usar operações lógicas em um bloco de renderização: permite definir como o compilador agirá em casos específicos, como colisão ou passagem de luz, dando "vida" ao local, mas ainda não permite múltiplos blocos (provavelmente só será implementando por completo no DX12);
  • Processamento de vídeo com suporte a shader: permitirá que você tenha múltiplas visões de uma mesma área, inclusive com tamanhos diferentes;
  • Stereoscopic 3D: suporte padronizado para imagens 3D, será compatível com o que o Xbox 360 usa atualmente.


Dentre as novidades que provavelmente não serão suportadas pelas atuais placas de vídeo DirectX 11 da nVidia e AMD são:


  • Rastreamento de shader;
  • Stereoscopic 3D;
  • Shader 5.1.


O resto, PROVAVELMENTE, poderá ser reaproveitado pelo hardware atual (não confirmado).

Dentre os rumores que existem há um que diz que o processo de adaptação da AMD já está adiantado devido a proximidade do lançamento do novo console da Microsoft, e, sendo a AMD a fornecedora, ela já desenvolveu uma GPU intermediária entre DX11 e DX11.1 para ser usado no vindouro console.

Para os computadores a AMD pretende lançar GPUs que suportam DirectX 11.1 somente à partir da série Radeon HD 8xxx, pois a série Radeon HD 7xxx já está perto de ser lançada e trará apenas melhorias técnicas em hardware (como menor consumo e novo núcleo de processamento). Já a nVidia ainda não sabemos se dará ou não suporte à nova API, da mesma forma que levou quase 3 anos para lançar GPUs que   suportassem a API DirectX 10.1.

A nVidia sabe que as principais modificações do DirectX 11 para o DirectX 11.1 serão benéficas principalmente para a AMD, pois se tratando de renderização de tesselação as GPUs nVidia são melhores do que as GPUs AMD. Isso se deve ao fato que a nVidia projetou o seu hardware com mais processadores de tesselação do que a rival, não só isso, mas sabendo disso a nVidia aproveitou-se desse fato para que os jogos patrocinados por ela e que usem esse efeito tenham abundância de tesselação em pontos que não fazem o menor sentido.

Fato esse observado facilmente em dois jogos: Tom Clancy's H.A.W.X. 2 da Ubisoft e Crysis 2 da Crytek. Ambos jogos usam o efeito de tesselação em locais invisíveis para o jogador, degradando de forma excessiva quando na presença de hardware AMD.

Novamente o fato é que a AMD se propôs a criar o seu sistema baseando-se que a tesselação, que naturalmente diminui a performance do jogo, seria usada somente em áreas visíveis, já a nVidia criou o seu hardware (que chegou com atraso) para ter mais poder de fogo. Em Crysis 2 você pode até não ver, mas o mar é tesselado sobre TODA a cidade! Independente de onde você estiver, se ativar o wireframe, verá que no centro da cidade o mar estará lá, com vários polígonos em movimento.

Com a otimização da renderização de tesselação, ao contrário do que se pensa, é mais provável que quem ganhará mais será a AMD pois não se aumenta a quantidade de tesselação, mas a renderização passa a ser otimizada. Esses pontos invisíveis serão automaticamente diminuídos da carga de processamento, não dando ganho para quem já é melhor, mas ajudando a quem é menor. Atualmente os drivers AMD já fazem isso à força, ajustando a quantidade de multiplicadores de tesselação automaticamente tanto no H.A.W.X. 2 quanto em Crysis 2, por isso a performance foi aumentada. Agora a Microsoft quer que isso se torne padrão para evitar que recursos sejam usados inutilmente como nesses dois casos.

Logicamente que diminuindo a carga de trabalho para as GPUs nVidia, essas ganharão preciosos frames por segundo também, mas serão as GPUs AMD que aproveitarão melhor, pois se aproximará mais do mesmo poder de fogo que a sua rival.

O lançamento está previsto para 2012 juntamente com o Windows 8, nesse mesmo ano a Microsoft já terá apresentado o seu novo console ao mundo e a AMD já estará mostrando a sua nova linha de GPUs compatíveis com a API. Resta saber se a nVidia vai ou não entrar nesse mercado ainda no ano que vem ou está mobilizada para a API DirectX 12.

terça-feira, 6 de julho de 2010

Alan Wake fracassa no Xbox 360

Quero ver falar que a culpa é da pirataria dos PCs

Lançado em 18 de maio nos EUA e exclusivo para Xbox 360, Alan Wake, thriller psicológico da produtora finlandesa Remedy, vendeu menos de 200 mil cópias. Os dados foram fornecidos pelo analista Michael Pachter, da Wedbush Morgan Securities.

A informação do analista é similar à oferecida pelo site VGChartz: menos de 200 mil unidades nos EUA durante suas primeiras duas semanas de disponibilidade. Já as vendas até agora no mundo acumulam 521 mil cópias, de acordo com o site.

Para efeito de comparação, "Red Dead Redemption", título de ação e 'sandbox' no Velho Oeste da Rockstar para PS3 e 360, vendeu 1,5 milhão de cópias nesse mesmo período nos EUA. Ao mesmo tempo, "Super Mario Galaxy 2", exclusivo da Nintendo para o Wii, chegou a meio milhão de unidades, muito abaixo do seu antecessor, de acordo com Pachter.

Outros títulos que também venderam menos de 200 mil nos EUA nesse último trimestre estão "Prince of Persia The Forgotten Sands", "Blur", "Lost Planet 2" e "Skate 3".

Realmente é lámentavel visto que games que vendem pouco dificilmente ganham uma boa continuação!!!

Porém é relevante pensarmos que hoje, tendo em vista as péssimas vendas desse jogo para Xbox 360, não seria justificável a Microsoft, que exigiu da Remedy a exclusividade para seu console, liberar a empresa para lançar a versão PC? O jogo foi todo desenvolvido pensando no lançamento duplo: PCs e X360, porém numa certa altura, já na parte final, a Microsoft mudou sua estratégia e pôs exclusividade para ajudar a alavancar mais o seu investimento no X360.

Deu certo? Não. Se o jogo não vende muito isso quer dizer que não fez diferença na hora da decisão de "qual console eu vou comprar". Mas e agora? Agora quem está na lama, pior não dá pra ficar. O que eles deveriam fazer é liberar a versão PC. Se estiverem com medo dos custos disso, que vendam apenas na forma digital, seja ela o Steam ou o próprio Games on Demand da Microsoft. Isso não é uma coisa tão lógica a se fazer?