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domingo, 13 de janeiro de 2013

Pode o tablet ameaçar aos consoles e PC?

Quem aqui não ouviu a frase: "Os PCs vão morrer" ou "os consoles vão morrer"?

Esse assunto eu já debati muito, descrevi linhas e mais linhas de argumentos, tanto tendendo para um lado quando para outro.

A minha conclusão: NÃO!

Mas não se engane, a tecnologia sofrerá uma conversão, uma adaptação que a levará a novos rumos. Tudo se adequará.

O mercado de hardware fechado (leia-se: consoles) é enormemente lucrativo para as empresas que o compõem. Mas como eles faturam se vendem seu console a preço subsidiado, tendo perdas ao invés de lucro para cada aparelho vendido?

Eles ganham para permitir que empresas como Activision e EA vendam os seus jogos para os seus consoles. Essa fatia que eles arrecadam chamando de royalties vai de 15 a 25% do negócio. Ou seja, para cada Call of Duty Black Ops II que é vendido, uma empresa pode levar até  US$ 12,00 por unidade. Se você somar que nós já temos 12.561.893 unidades vendidas para o Xbox 360, por exemplo, então temos que a Microsoft já ganhou US$ 150.742.716,00 nessa brincadeira! E não se engane que a Activision levou algum prejuízo, pois só eles faturaram US$ 602.970.864,00 no console da Microsoft (e ainda temos que contar PS3,WiiU, PC Windows, PSVita, iOS e Android).

Numa plataforma aberta como o PC onde a Activision pode vender o seu software sem pagar esses royalties as fabricantes de consoles não faturam um dólar que seja.

Então é impraticável conceber que as empresas vão perder dinheiro abandonando suas plataformas para passar a usar o sistema mais aberto. Na verdade, outras empresas estão é querendo morder esse filão.

Quem joga/jogou num tablet (com pelo menos capacidade 3D, me ajudem aí) sabe que há um desconforto, que a tela sensível ao toque não auxilia tanto na jogabilidade, mas mesmo assim temos jogos com qualidade indiscutível, como Dead Trigger, Deadly Dungeon, HAWX, ShadowGun, Rayman Jungle RUN, Mass Effect e Dead Space. Alguns com versões para consoles e portáteis, outros exclusivos dos tablets.

Com um PSVita você pode hoje acessar internet normalmente, ver vídeos no Youtube, jogar, comunicar com amigos, com um tablet você pode fazer a mesma coisa, editar seus textos, fazer apresentações, usar para colar na prova e projetar casas usando um autocad! Lógico que você pode pensar: então o tablet é melhor? Não é bem assim, temos várias falhas que acompanham, por exemplo, o mercado Android: nem sempre aquele jogo que ali aparece como compatível vai executar no seu aparelho.

A convergência em que acredito é que o WiiU mostrou o primeiro passo, usando um sistema similar a um tablet para poder interagir com os jogos. Microsoft também veio com o seu Smartglass (que ainda não mostrou serventia real) e é bem provável que cada vez mais tenhamos uma integração dos mundos. Cada um pegando aquilo que é melhor.

Os consoles vão se aproximar mais das funções de um PC e de um tablet, enquanto que o PC busca a facilidade de um console (como temos o anúncio do SteamBox da Valve).

Nenhum deles morrerá, mas amadurecerão para agregar funções que antes era só de outro.

A própria Microsoft também começou esse processo, onde fez seu Windows 8 funcionando como se você estivesse manipulando um tablet.

Então, se alguém disser: 'consoles vão morrer', ria. Pois as chances são minúsculas, ainda mais com tanta gente querendo entrar. E se alguém disse 'os PCs vão morrer', ria mais ainda. Vão se aperfeiçoar, melhorar e expandir.

        

domingo, 27 de novembro de 2011

Renegade Ops

Candidato a melhor Arcade Game

Renegade Ops da Avalanche Studios é a mais incrível gratificação em jogo divertidíssimo lançado esse ano.

Entregue no dia 30 de outubro de 2011, o jogo distribuído pela SEGA remete-nos às lembranças da época de ouro dos arcade games, quando íamos às casas de fliperama gastar dinheiro comprando fichas para jogar.

História

Em Renegade Ops o seu objetivo é impedir o terrorista chamado Inferno, um maníaco que quer dominar o mundo. A ONU querendo ceder para ele provoca a ira de um general que forma um grupo chamado Renegade Ops.

Equipado com veículos preparados para detonar tudo, você, sozinho ou acompanhado com até mais 3 amigos, pode sair pelas fases atrapalhando os planos de Inferno.

Gráficos

Tanto no PlayStation 3, Xbox 360 e PCs os gráficos são muito bonitos e bem feitos. Com uma visão superior, o jogo tenta imitar uma HQ viva.

Há muitos efeitos visuais, explosões e cenários variados.

Destaque que para a versão PC o jogo funciona apenas à partir da API DirectX 10, então não é compatível com Windows XP ou GPUs abaixo da GeForce 8xxx ou Radeon HD 2xxx.

Som

Muito justo. Cumpre bem o papel sem exageros. O áudio do jogo é bem característico de jogos arcade.

Diversão

O que dizer de um jogo completo em modo campanha solo? Que tem conquistas, subida de níveis, upgrades e tudo mais? Um jogo que lhe permite jogar com os amigos em tela dividida (mesmo no PC)? Que lhe permite jogar online com até 4 amigos?

É simplesmente um dos jogos mais divertidos dos últimos tempos.

Jogabilidade

Renegade Ops pode confundir um pouco o jogador, mas é necessário o uso dos dois analógicos para que você possa mirar para todos os lados.

Mas o que chama a atenção é que às vezes você quer ir para um lado e fica agarrado ou ao virar cai em um precipício. Talvez o único ponto quase negativo.

Os botões são simples e não causam confusão.

Capturas de telas de Renegade Ops (clique para ampliar):






















Avaliação do Jogo

Gráficos: 9
Som: 8
Jogabilidade: 8
Diversão: 10
História: 8

Nota Final: 8.5 [RECOMENDADO]

quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Distribuição Digital: prepare-se para o futuro

Gosta das embalagens dos seus jogos? Cuidado.

Existem duas lendas que circulam os mundos dos jogos eletrônicos:

Uma diz que a pirataria é o maior mal para as softhouses e seus lucros são prejudicados, principalmente na plataforma PC.

Outra diz que os jogos usados prejudicam muito mais as softhouses do que os jogos piratas, pois para cada jogo usado trocado ou vendido, a softhouse tem que continuar dando suporte mas não ganha um tostão com a transação.

Bem, discutindo a primeira afirmação, normalmente o consumidor de jogos piratas tem o problema sério de acesso aos jogos. Digo isso pois até por volta de 2009 eu era um desses consumidores, tendo um volume de download enorme de jogos piratas e pouquíssimas aquisições de originais. Hoje já é o contrário, onde não tenho a necessidade de nenhum download pirata, salvo quando não tenho acesso a uma DEMO do jogo e quero conhecer antes de jogar. Desculpe as produtoras, mas o que me resta é recorrer às distribuições Skidrow ou Reloaded dos jogos. Jogo pelo menos a primeira fase ou uns 30 minutos para tirar conclusão do jogo e ver se me interessa ou não.

Hoje tenho uma quantidade enorme de jogos originais que não serei capaz de jogar! Estou já próximo a 200 jogos para PC.

Outro fator é que o consumidor compulsivo de produto pirata não é um consumidor em potencial. Um dia poderá se tornar e todos aqueles jogos que um dia já até terminou, talvez vá querer ter original para poder relembrar bons momentos.

Já a segunda afirmação bate na parte que pessoas que não colecionam jogos não tem motivo para ficar guardando os que já terminaram. Então vendem o usado e partem para aquele lançamento que tanto inrteressa. Polêmicas à parte, eu considero válido esse ciclo de reciclagem dos jogos. Mas as empresas não.

Três soluções foram estão em funcionamento hoje em dia (e às vezes usadas de forma combinadas):

1. Ativação de Key do jogo exclusivamente para uma conta cadastrada e intransferível;
2. Distribuição digital que atrela o jogo somente à conta que o ativa;
3. Passe digital que permite que somente uma conta jogue o modo multiplayer.

Hoje ainda podemos dizer que a distribuição exclusivamente digital não é possível em larga escala, pois vários países possuem acesso limitado à internet (oi, Brasil), mas é evidente que no futuro próximo isso será o padrão e provavelmente não veremos mais jogos expostos na prateleira.

Peter Moore já desclarou a intenção da EA de vender os seus somente em formato digital em até cinco anos, outras empresas já possuem lançamentos que estão sendo distribuídos somente nesse formato e agora a Rockstar anunciou que provavelmente GTA V não terá mídia física.

Isso representa uma mudança de mentalidade não só das softhouses, mas também dos consumidores, pois as empresas não tomariam essa atitude se não fosse lucrativo. A previsão é que já em 2011 as vendas digitais ultrapassassem as vendas em mídia física, com certeza em 2012 já serão maioria.

A comemoração com isso é compreensível: as softhouses estão maximizando os seus lucros, pois não estão arcando com embalagens, manuais, gravação de mídias, transporte e outros custos que envolvem uma distribuição nesse formato.

Por esse motivo vários jogos nunca chegaram a dar à luz no Brasil, mas com a distribuição digital o jogo é lançado no exterior e, imediatamente, está disponível aqui.

Agradará a uns, mas desagrada a outros. Dentre os pontos que desagradam estão o preço salgado. Oras, se o jogo em mídia física custa por volta US$ 49,99 ou US$ 59,99, por qual motivo custaria o mesmo em mídia digital? Você tem bem menos "atravessadores", menos custos a incluir. É, de certa forma, injusto.

Se os jogos distribuídos de forma digital tivessem um preço mais baixo, não poderia atingir um público maior? Não havendo problema de espaço não seria melhor então eu pagar pelo formato físico e ter a embalagem, manual e, às vezes, itens extras para poder exibir?

Distribuir GTA V exclusivamente em formato digital não vai garantir que os piratas joguem no dia do lançamento, mas impedirá que os compradores troquem o jogo por outro, vendam, deem de graça ou façam o que der na mente. O jogo estará sempre na conta online do comprador.

Com isso a Rockstar pretende acabar com o mal que ela considera pior, que é a venda de jogos usados.

Existe uma solução no site www.greenmangaming.com onde você pode vender de volta PARA A LOJA o jogo comprado e eles pagarão barato por ele, mas pelo menos você faz dinheiro e pode reverter para comprar outro jogo na loja.

Agora vem, as softhouses perdem com isso? Não. Pois eles terão certeza que você comprará um jogo novo e ainda por cima se abdicou do direito ao jogo que havia comprado antes. Nenhum outro comprador levou vantagem e comprará aquele jogo que você tinha por um preço mais baixo. Ou seja, ninguém perde (eles muito menos).

Então será essa a melhor solução? Não sei dizer ao certo, mas sei que terei que me acostumar a isso e você também. Existem já vários serviços de distribuição no Brasil que aceitam o seu pagamento em reais, como o http://nuuvem.com.br ou o PontoFrio ditigal (www.pontofrio.com.br), então não há desculpas para ficar de fora.

A loja Nuuvem, por exemplo, está com um incrível jogo, o Virtua Tennis 4 da SEGA por apenas R$ 6,00 hoje.

Bem-vindo à próxima etapa do mercado, estamos esperando só que não venham querer aumentar mais ainda os preços de lançamentos de jogos.

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Battlefield 3 - Uma análise de sua tecnologia

Sinta a guerra.

Os bastidores do projeto: Battlefield 3

O mundo entrou em compasso de espera pelo lançamento do Battlefield 3. Em um ambiente onde outro jogo dominou por muito tempo (Call of Duty), finalmente uma empresa arriscou milhões de dólares para por outro no mercado. Mas até que ponto isso realmente justificou e em que nos beneficiou?

Antes de mais nada vamos voltar um pouco no passado e vamos comentar de Battlefield: Bad Company 2. Um jogo que quase ficou legado aos consoles teve o seu lançamento no PC, porém agradou muito mostrando à DICE e à EA uma oportunidade antes não imaginada: dar um salto para a franquia de coadjuvante para principal.

Battlefield: Bad Company 2 extraiu o máximo que os PCs podiam mostrar na época do seu lançamento dada o nível tecnológico existente. O resultado foi brilhante, não só pelos gráficos refinados, mas pelo motor gráfico Frostbite da DICE.

Além de usar algumas instruções compatíveis com o DirectX 11, a engine trazia destruição de construções.

Isso é novidade? Não. Uma outra parceira da EA já havia mostrado o potencial disso em um jogo chamado Black. Esse pontapé inicial foi dado pela Criterion e aperfeiçoado pela DICE.

Mas o que fez Battlefield: Bad Company 2 único e adorado pelos seus fãs é o modo multiplayer. Onde você trabalha em equipe, se envolve verdadeiramente num time, e a sua evolução é mais interessante.

Battlefield 1942 e Battlefield 2 são jogos que nasceram para atender às expectativas dos jogadores de PC e com Battlefield 3 não seria diferente.

Aqui a DICE definiu a ideia de "desenvolver para o equipamento de melhor qualidade e, então, adaptar para os de menor". Essa é uma referência ao poder técnico que os PCs tem em superioridade aos consoles, óbvio. Mas explicando: a DICE iria retirar o máximo de poder que o hardware dos computadores de hoje podem dar e fazer o que for possível para que os consoles atuais tenham uma experiência de jogabilidade similar.

Ela conseguiu? Sim, com louvor.

Enquanto isso, outro grande programador, Jhon Carmack disse justamente o contrário: "você pode desenvolver um jogo para PC e perder muito portando para os consoles ou criar o jogo tendo os consoles como foco e então aproveitar o PC para melhorar a resolução e texturas. Nós escolhemos a última opção".

Quem acertou? A DICE que desenvolveu o jogo baseando-se no hardware melhor ou a id que desenvolveu RAGE pensando nos consoles?

A resposta é fácil: DICE!

RAGE falhou em todos os aspectos: gráficos inferiores, texturas de baixa qualidade, bugs, tearing, stuttering, pop-in e vários outros defeitos provocados, principalmente, por uma adaptção pobre feita da versão dos consoles.

Já Battlefield 3 foi trabalhado para levar o máximo de itens dos PCs para os consoles, mostrando que é uma obra de arte, independente do hardware executado.

Características técnicas de Battlefield 3 e Frostbite 2

Dentre as características que podemos destacar está no uso do FXAA, um sistema de Anti-aliasing desenvolvido pela nVidia que tem menor impacto na imagem (não suaviza tanto quanto o MLAA), mas também degrada menos a performance do jogo.

Outro ponto foi o bem-vindo uso da física HAVOK para os vários efeitos.

Por fim, a tecnologia do motor gráfico Frostbite 2 criou um ambiente riquíssimo em detalhes e mesmo assim obteve um desempenho satisfatório, mesmo em equipamentos modestos para os dias de hoje.

Seria Battlefield 3 a prova que o PhysX da nVidia é uma farsa?

Vejam, esse seria o ponto mais controverso desse artigo-análise.

A engine Frostbite 2 não seria nada se não houvesse uma física capaz de calcular tudo o que ela demanda em matéria de destruição e objetos da tela. A solução encontrada foi o uso da física HAVOK, da Intel.

O que tivemos foi a demonstração que sem a exigência de um hardware dedicado mesmo assim você pode ter todos os tipos possíveis de efeitos. Estamos falando de tecido que balança com o vento, faíscas, folhas voando, fumaça volumétrica, objetos em movimento e cenários destrutíveis.

A melhor parte é que tudo isso sendo executado da mesma forma tanto em GPUs nVidia quanto em AMD. Bem diferente do PhysX que se você não tiver um hardware nVidia, o jogo mostrará somente mais do mesmo.

Quer a prova disso? Então veja esse vídeo em HD que mostra todo o poder da união Frostbite 2 com a HAVOK:


http://www.youtube.com/watch?v=-6H2F37ikQk

Você viu ali o jogo rodando num equipamento com a seguinte configuração:

Processador: Intel Dual Core E5700 3GHz
Placa-mãe: Asus P5G41T-M LX2/BR
Memória: 2GBx2 (4 GB) DDR3 1333MHz
Armazenamento: 1 HDD 320GB (SO) e 1 HDD 1TB (Jogos)
GPU: XFX Radeon HD 6850 1GB GDDR5
Monitor: LG 19" 16:10 resolução 1440x900

Ou seja, comprovadamente um equipamento considerado mediano nos dias de hoje.

Mesmo assim deu conta de executar todos os efeitos com maestria e qualidade. O jogo foi executado com configuração HIGH automaticamente.

Executando benchmark pelo FRAPS 3.4.7, o jogo apresentou o seguinte resultado em 60 segundos de teste na fase Operation Swordbreaker:

  • Frames mínimo: 13
  • Frames máximo: 64
  • Frames médio: 41
Então também cai por terra que o mesmo exige equipamento topo de linha para rodar bem em um computador, afinal de contas os consoles tem resolução HD (1280x702 pixels) e configuração similar a LOW do PC (o que ainda garante bons resultados).

Isso mostra que mesmo em HIGH o jogo obteve fotogramas acima dos 30 quadros por segundo no PC com capacidade técnica mediana.

Por isso torcemos para que o Mirro's Edge 2, da DICE, que pode ser lançado ano que vem não use a API de física PhysX da nVidia como o primeiro.

Alguém sabe me justificar o motivo pelo qual para ver efeitos do tipo, mas em menor quantidade do que Battlefield 3 mostrou, eu serei obrigado a ter uma GPU high-end ou uma segunda GPU dedicada da nVidia? Pois então, não achamos até agora nada que não demonstre que o PhysX não seja mais do que uma API cuja finalidade é alavancar vendas de produtos da nVidia.

Review do jogo

Agora vamos ao normal, os detalhes do jogo começando pelo modo campanha.

Primeiramente quero deixar bem claro que são hipócritas todos aqueles que dizem que a parte do interrogatório foi copiado de Call of Duty Black Ops! A EA tem outro jogo que tem um interrogatório como pano de fundo e é muito antes desse jogo. O seu nome é Black e foi feito pela Criterion, que colaborou em Battlefield 3.

Na verdade a campanha e a essência de Battlefield 3 lembra muito Black. Podemos dizer que o jogo é um "sucessor espiritual".

Graficamente o jogo está incrível, mesmo com os bugs de personagens que somem, alguns poucos stutterings e pop-ins que não chegam a incomodar.

O som é algo perfeito. Podemos dar a coroa de majestade para Battlefield 3 pelo excelente trabalho de som 5.1 cujo áudio baseado em armas verdadeiras foram usadas.

A jogabilidade já sofre um pouco com alguns bugs, como o mensionado "personagens que somem". Eu mesmo sofri com isso, pois cheguei em um ponto onde dependia dos outros integrantes da minha equipe, mas eles nunca apareciam. O jogo não prosseguia e nem me permitia voltar.

A diversão no modo campanha é muito boa. Não consigo concordar com quem critica esse modo. Afinal de contas, tem início, meio e fim. Não se perde e contem cenas de grande impacto visual e emocional.

No modo multiplayer o jogo mostra toda o seu poder. Com partidas de até 64 jogadores e mapas que se ajustam perfeitamente para 24, 32, 40, 50 ou 64 jogadores.

Alguns podem dizer que 24 jogadores para os consoles é pouco, mas eu joguei alguns mapas nessa quantidade e posso dizer que o ajuste foi muito bem feito, garantindo até mais diversão do que os 64 jogadores.

Resumindo, um dos melhores jogos dessa geração, em matéria de gráficos podemos dizer que é o melhor.

Veja várias capturas retiradas do jogo rodando no PC acima descrito:






















Só clicar nas fotos para ampliar.

Mas aí vem a pergunta: a DICE cumpriu tudo aquilo que ela prometeu naqueles vídeos antes do lançamento? SIM. Completamente.

Avaliação do Jogo

Gráficos: 10
Som: 10
Jogabilidade: 9
Diversão: 9
História: 8

Nota Final: 9.5

sábado, 15 de outubro de 2011

Esperando o DirectX 11.1

A Microsoft começou a liberar as especificações do próximo DirectX que será lançado junto ao Windows 8.

Notadamente podemos dizer que já faz parte do marketing da empresa incluir um novo DirectX em cada release de sistema operacional, como foi o DirectX 10 para o Windows Vista, DirectX 11 para o Windows 7 e agora o DirectX 11.1 para o Windows 8.

Mas por qual motivo lançar um "update" apenas para  o Windows 8 e não o DirectX 12? O motivo é que as GPUs atuais ainda não são capazes de processar de forma dinâmica e fácil a grande próxima versão: RAY TRACING.

Desse modo, restou à Microsoft apenas corrigir os problemas presentes na já excelente API DirectX 11 que a tornará melhor e mais rápida.

No momento a atualização da API permitirá que os possuidores de hardware DX11 possam aproveitar parte das inovações, porém existirá as exclusivas.

Dentre as novas features temos:


  • Otimização do código de renderização de tesselação, de modo que o grande atrativo do DX11 (a própria tesselação) fiquei mais rápida não degradando tanto o sistema;
  • Direct3D sofreu alterações para poder gerenciar o shader antes de ser aplicado, de forma que o programador poderá verificar se tudo está correto, dando a chance de corrigir antes da GPU enviar o vídeo para o monitor;
  • Compartilhamento de Direct3D: agora as funções suportam nativamente o compartilhamento de renderização;
  • Suporte a novas estruturas gráficas (DXGI 1.2);
  • Permite criar buffers maiores do que o atual sistema permite, gerando novos níveis de texturização;
  • Usar operações lógicas em um bloco de renderização: permite definir como o compilador agirá em casos específicos, como colisão ou passagem de luz, dando "vida" ao local, mas ainda não permite múltiplos blocos (provavelmente só será implementando por completo no DX12);
  • Processamento de vídeo com suporte a shader: permitirá que você tenha múltiplas visões de uma mesma área, inclusive com tamanhos diferentes;
  • Stereoscopic 3D: suporte padronizado para imagens 3D, será compatível com o que o Xbox 360 usa atualmente.


Dentre as novidades que provavelmente não serão suportadas pelas atuais placas de vídeo DirectX 11 da nVidia e AMD são:


  • Rastreamento de shader;
  • Stereoscopic 3D;
  • Shader 5.1.


O resto, PROVAVELMENTE, poderá ser reaproveitado pelo hardware atual (não confirmado).

Dentre os rumores que existem há um que diz que o processo de adaptação da AMD já está adiantado devido a proximidade do lançamento do novo console da Microsoft, e, sendo a AMD a fornecedora, ela já desenvolveu uma GPU intermediária entre DX11 e DX11.1 para ser usado no vindouro console.

Para os computadores a AMD pretende lançar GPUs que suportam DirectX 11.1 somente à partir da série Radeon HD 8xxx, pois a série Radeon HD 7xxx já está perto de ser lançada e trará apenas melhorias técnicas em hardware (como menor consumo e novo núcleo de processamento). Já a nVidia ainda não sabemos se dará ou não suporte à nova API, da mesma forma que levou quase 3 anos para lançar GPUs que   suportassem a API DirectX 10.1.

A nVidia sabe que as principais modificações do DirectX 11 para o DirectX 11.1 serão benéficas principalmente para a AMD, pois se tratando de renderização de tesselação as GPUs nVidia são melhores do que as GPUs AMD. Isso se deve ao fato que a nVidia projetou o seu hardware com mais processadores de tesselação do que a rival, não só isso, mas sabendo disso a nVidia aproveitou-se desse fato para que os jogos patrocinados por ela e que usem esse efeito tenham abundância de tesselação em pontos que não fazem o menor sentido.

Fato esse observado facilmente em dois jogos: Tom Clancy's H.A.W.X. 2 da Ubisoft e Crysis 2 da Crytek. Ambos jogos usam o efeito de tesselação em locais invisíveis para o jogador, degradando de forma excessiva quando na presença de hardware AMD.

Novamente o fato é que a AMD se propôs a criar o seu sistema baseando-se que a tesselação, que naturalmente diminui a performance do jogo, seria usada somente em áreas visíveis, já a nVidia criou o seu hardware (que chegou com atraso) para ter mais poder de fogo. Em Crysis 2 você pode até não ver, mas o mar é tesselado sobre TODA a cidade! Independente de onde você estiver, se ativar o wireframe, verá que no centro da cidade o mar estará lá, com vários polígonos em movimento.

Com a otimização da renderização de tesselação, ao contrário do que se pensa, é mais provável que quem ganhará mais será a AMD pois não se aumenta a quantidade de tesselação, mas a renderização passa a ser otimizada. Esses pontos invisíveis serão automaticamente diminuídos da carga de processamento, não dando ganho para quem já é melhor, mas ajudando a quem é menor. Atualmente os drivers AMD já fazem isso à força, ajustando a quantidade de multiplicadores de tesselação automaticamente tanto no H.A.W.X. 2 quanto em Crysis 2, por isso a performance foi aumentada. Agora a Microsoft quer que isso se torne padrão para evitar que recursos sejam usados inutilmente como nesses dois casos.

Logicamente que diminuindo a carga de trabalho para as GPUs nVidia, essas ganharão preciosos frames por segundo também, mas serão as GPUs AMD que aproveitarão melhor, pois se aproximará mais do mesmo poder de fogo que a sua rival.

O lançamento está previsto para 2012 juntamente com o Windows 8, nesse mesmo ano a Microsoft já terá apresentado o seu novo console ao mundo e a AMD já estará mostrando a sua nova linha de GPUs compatíveis com a API. Resta saber se a nVidia vai ou não entrar nesse mercado ainda no ano que vem ou está mobilizada para a API DirectX 12.

terça-feira, 28 de setembro de 2010

Questão de gosto

E eu preciso concordar contigo?

Da mesma forma que se discute por aí se as placas de vídeo nVidia são melhores ou as placas ATi, também temos as discussões sobre PS3 vs Xbox 360, Nintendo Wii vs Zeebo (hehehe), Killzone 2 vs Halo 3, PSP vs Nintendo DS, etc.

Mas será que realmente existe um "melhor". Às vezes sim, às vezes não. Como isso?

Digamos assim: em alguns pontos técnicos um pode levar vantagem sobre o outro, como por exemplo a placa de vídeo ATi Radeon HD 4850 possui tecnologia superior a nVidia GeForce 8800GT, ambas são concorrentes diretas uma da outra, porém certos jogos se saem muito melhor em placas nVidia do que ATi, dando diferenças gritantes de velocidade, além do que o processamento de efeitos especiais por PhysX via hardware só está presente nas placas nVidia.

Mas nesse artigo vou trabalhar num assunto que pipocou dias desses no grupo de discussão Xtremegamers-br, lá do Yahoogroups!, que foi: PSP ou Nintendo DS.

Need for Speed ProStreet - Nintendo DS 

Ora, isso é difícil. Claro que o PSP tem melhor qualidade gráfica, perfazendo muita diferença entre os hardwares, mas temos que levar em conta a capacidade da Nintendo e a jogabilidade existente no Nintendo DS.



Need for Speed - PSP

Mas qual a questão que devemos levar em conta para selecionarmos qual o melhor entre os dois? Simplesmente baseando no seu gosto pessoal.

Vejam bem, o Nintendo DS possui uma enorme softteca de jogos com jogabilidade singular, que agradam a muitos. Sempre buscar inovar, surpreendendo.

Já o PSP traz jogos mais sérios, com qualidade acima do que vimos na época do PlayStation 2. Não deixa de inovar, mas seus jogos são normalmente diferentes do que você verá no Nintendo DS.


Sonic é um bom exemplo para discutirmos sobre isso. No Nintendo DS o jogo possui toda aquela qualidade e emoção presentes nas versões de antigamente. Normalmente quem jogo se diverte muito.


Já a versão PSP é praticamente um jogo de corrida, belíssimo, mas não tem a ver com as versões passadas. Não espere ver aqui aquele Sonic que lhe divertiu na época do Mega Drive ou do Dreamcast. Porém não é um jogo chato, pelo contrário, um ótimo jogo muito bem feito para um público diferente.

São diferenças grandes na jogabilidade, por esse motivo o que você tem que ter em mente ao fazer uma escolha é qual vai lhe agradar mais.

Eu mesmo fiz vários testes com o PSP e com o Nintendo DS. Acabei optando por ficar com o portátil da Sony, mas não considero o Nintendo DS ruim, apenas não se adequou ao meu gosto. Tenho o GameBoy Advanced e sou feliz com ele. Bom, tenho um PSP 3000 e dois GameBoys Advanced!

Então, não critique o console do seu "vizinho", saiba que para ele pode ser o melhor que há, pois é o que encaixou para o gosto dele. Se não deu certo contigo, fique com o que te fez feliz.

Concorda?


segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Emulando o joystick do Xbox 360 nos PCs

Raios que esse jogo só funciona com o joystick da Microsoft

Pois é... os jogos padrão Games for Windows tem por obrigação que darem suporte a apenas o joystick da Microsoft, o modelo Xbox 360. A nenhum outro mais.

Mas há uma solução simples e fácil.

Primeiro, baixe esse arquivo:

http://www.4shared.com/file/chRZWpw2/Xbox360_emulador_joy.html

Despois descompacte os arquivos.
 
Copie os arquivos para a pasta onde se encontra o seu jogo. SIMPLESMENTE ISSO!
 
Agora entre no seu jogo, note que haverá um bipe avisando que as DLLs foram lidas. O seu joystick será lido como um padrão Xbox 360.
 
Caso ocorra do jogo não entrar e apresentar algum erro de DLL, apague o arquivo dinput8.dll e tente novamente. Mas apague apenas o que está na pasta do jogo.
 
Abraços.

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Lost Planet 2 Benchmark [PC]

Era lindo na primeira versão e continua fortíssimo nessa

A CAPCOM lançou o Lost Planet 2 Benchmark Tool para que você possa testar como o jogo vai rodar no seu PC.

Infelizmente não há nada "jogável", apenas você assistirá ao jogo rolando enquanto um bot contralado pelo PC vai atuando e o seu PC sendo testado.

O que podemos dizer é que o jogo está lindo! Como Lost Planet 2 é um jogo já existente a tempos para Xbox 360 e Playstation 3, então nem compensa entrar em detalhes, mesmo assim abaixo você terá mais informações a respeito dele.

Vale lembrar que o jogo será Games for Windows Live, suportará partidas offline e online, suporte a DirectX 9c, DirectX 11, 64 bits, processadores de até 4 núcleos e, talvez, será cross-platform (PC vs Xbox 360).

Baixe aqui: http://uk.nzone.com/object/nzone_lostplanet2_downloads_uk.html

Link direto: http://uk.download.nvidia.com/nzone/international/benchmarks/lostplanet2/LostPlanet2_Benchmark.zip

Vejam as capturas no meu PC:





















Para ampliar as imagens, clique na figura.