Gosta das embalagens dos seus jogos? Cuidado.
Existem duas lendas que circulam os mundos dos jogos eletrônicos:
Uma diz que a pirataria é o maior mal para as softhouses e seus lucros são prejudicados, principalmente na plataforma PC.
Outra diz que os jogos usados prejudicam muito mais as softhouses do que os jogos piratas, pois para cada jogo usado trocado ou vendido, a softhouse tem que continuar dando suporte mas não ganha um tostão com a transação.
Bem, discutindo a primeira afirmação, normalmente o consumidor de jogos piratas tem o problema sério de acesso aos jogos. Digo isso pois até por volta de 2009 eu era um desses consumidores, tendo um volume de download enorme de jogos piratas e pouquíssimas aquisições de originais. Hoje já é o contrário, onde não tenho a necessidade de nenhum download pirata, salvo quando não tenho acesso a uma DEMO do jogo e quero conhecer antes de jogar. Desculpe as produtoras, mas o que me resta é recorrer às distribuições Skidrow ou Reloaded dos jogos. Jogo pelo menos a primeira fase ou uns 30 minutos para tirar conclusão do jogo e ver se me interessa ou não.
Hoje tenho uma quantidade enorme de jogos originais que não serei capaz de jogar! Estou já próximo a 200 jogos para PC.
Outro fator é que o consumidor compulsivo de produto pirata não é um consumidor em potencial. Um dia poderá se tornar e todos aqueles jogos que um dia já até terminou, talvez vá querer ter original para poder relembrar bons momentos.
Já a segunda afirmação bate na parte que pessoas que não colecionam jogos não tem motivo para ficar guardando os que já terminaram. Então vendem o usado e partem para aquele lançamento que tanto inrteressa. Polêmicas à parte, eu considero válido esse ciclo de reciclagem dos jogos. Mas as empresas não.
Três soluções foram estão em funcionamento hoje em dia (e às vezes usadas de forma combinadas):
1. Ativação de Key do jogo exclusivamente para uma conta cadastrada e intransferível;
2. Distribuição digital que atrela o jogo somente à conta que o ativa;
3. Passe digital que permite que somente uma conta jogue o modo multiplayer.
Hoje ainda podemos dizer que a distribuição exclusivamente digital não é possível em larga escala, pois vários países possuem acesso limitado à internet (oi, Brasil), mas é evidente que no futuro próximo isso será o padrão e provavelmente não veremos mais jogos expostos na prateleira.
Peter Moore já desclarou a intenção da EA de vender os seus somente em formato digital em até cinco anos, outras empresas já possuem lançamentos que estão sendo distribuídos somente nesse formato e agora a Rockstar anunciou que provavelmente GTA V não terá mídia física.
Isso representa uma mudança de mentalidade não só das softhouses, mas também dos consumidores, pois as empresas não tomariam essa atitude se não fosse lucrativo. A previsão é que já em 2011 as vendas digitais ultrapassassem as vendas em mídia física, com certeza em 2012 já serão maioria.
A comemoração com isso é compreensível: as softhouses estão maximizando os seus lucros, pois não estão arcando com embalagens, manuais, gravação de mídias, transporte e outros custos que envolvem uma distribuição nesse formato.
Por esse motivo vários jogos nunca chegaram a dar à luz no Brasil, mas com a distribuição digital o jogo é lançado no exterior e, imediatamente, está disponível aqui.
Agradará a uns, mas desagrada a outros. Dentre os pontos que desagradam estão o preço salgado. Oras, se o jogo em mídia física custa por volta US$ 49,99 ou US$ 59,99, por qual motivo custaria o mesmo em mídia digital? Você tem bem menos "atravessadores", menos custos a incluir. É, de certa forma, injusto.
Se os jogos distribuídos de forma digital tivessem um preço mais baixo, não poderia atingir um público maior? Não havendo problema de espaço não seria melhor então eu pagar pelo formato físico e ter a embalagem, manual e, às vezes, itens extras para poder exibir?
Distribuir GTA V exclusivamente em formato digital não vai garantir que os piratas joguem no dia do lançamento, mas impedirá que os compradores troquem o jogo por outro, vendam, deem de graça ou façam o que der na mente. O jogo estará sempre na conta online do comprador.
Com isso a Rockstar pretende acabar com o mal que ela considera pior, que é a venda de jogos usados.
Existe uma solução no site www.greenmangaming.com onde você pode vender de volta PARA A LOJA o jogo comprado e eles pagarão barato por ele, mas pelo menos você faz dinheiro e pode reverter para comprar outro jogo na loja.
Agora vem, as softhouses perdem com isso? Não. Pois eles terão certeza que você comprará um jogo novo e ainda por cima se abdicou do direito ao jogo que havia comprado antes. Nenhum outro comprador levou vantagem e comprará aquele jogo que você tinha por um preço mais baixo. Ou seja, ninguém perde (eles muito menos).
Então será essa a melhor solução? Não sei dizer ao certo, mas sei que terei que me acostumar a isso e você também. Existem já vários serviços de distribuição no Brasil que aceitam o seu pagamento em reais, como o http://nuuvem.com.br ou o PontoFrio ditigal (www.pontofrio.com.br), então não há desculpas para ficar de fora.
A loja Nuuvem, por exemplo, está com um incrível jogo, o Virtua Tennis 4 da SEGA por apenas R$ 6,00 hoje.
Bem-vindo à próxima etapa do mercado, estamos esperando só que não venham querer aumentar mais ainda os preços de lançamentos de jogos.
Vitrine da Tecnologia trará informações úteis sobre o mundo da informática a um clique do seu mouse. Prepara-se para saber mais do mundo Windows, Xbox 360, PlayStation 3, JAVA, AMD e nVidia.
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quarta-feira, 2 de novembro de 2011
Distribuição Digital: prepare-se para o futuro
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segunda-feira, 31 de outubro de 2011
Battlefield 3 - Uma análise de sua tecnologia
Sinta a guerra.
Os bastidores do projeto: Battlefield 3
O mundo entrou em compasso de espera pelo lançamento do Battlefield 3. Em um ambiente onde outro jogo dominou por muito tempo (Call of Duty), finalmente uma empresa arriscou milhões de dólares para por outro no mercado. Mas até que ponto isso realmente justificou e em que nos beneficiou?
Antes de mais nada vamos voltar um pouco no passado e vamos comentar de Battlefield: Bad Company 2. Um jogo que quase ficou legado aos consoles teve o seu lançamento no PC, porém agradou muito mostrando à DICE e à EA uma oportunidade antes não imaginada: dar um salto para a franquia de coadjuvante para principal.
Battlefield: Bad Company 2 extraiu o máximo que os PCs podiam mostrar na época do seu lançamento dada o nível tecnológico existente. O resultado foi brilhante, não só pelos gráficos refinados, mas pelo motor gráfico Frostbite da DICE.
Além de usar algumas instruções compatíveis com o DirectX 11, a engine trazia destruição de construções.
Isso é novidade? Não. Uma outra parceira da EA já havia mostrado o potencial disso em um jogo chamado Black. Esse pontapé inicial foi dado pela Criterion e aperfeiçoado pela DICE.
Mas o que fez Battlefield: Bad Company 2 único e adorado pelos seus fãs é o modo multiplayer. Onde você trabalha em equipe, se envolve verdadeiramente num time, e a sua evolução é mais interessante.
Battlefield 1942 e Battlefield 2 são jogos que nasceram para atender às expectativas dos jogadores de PC e com Battlefield 3 não seria diferente.
Aqui a DICE definiu a ideia de "desenvolver para o equipamento de melhor qualidade e, então, adaptar para os de menor". Essa é uma referência ao poder técnico que os PCs tem em superioridade aos consoles, óbvio. Mas explicando: a DICE iria retirar o máximo de poder que o hardware dos computadores de hoje podem dar e fazer o que for possível para que os consoles atuais tenham uma experiência de jogabilidade similar.
Ela conseguiu? Sim, com louvor.
Enquanto isso, outro grande programador, Jhon Carmack disse justamente o contrário: "você pode desenvolver um jogo para PC e perder muito portando para os consoles ou criar o jogo tendo os consoles como foco e então aproveitar o PC para melhorar a resolução e texturas. Nós escolhemos a última opção".
Quem acertou? A DICE que desenvolveu o jogo baseando-se no hardware melhor ou a id que desenvolveu RAGE pensando nos consoles?
A resposta é fácil: DICE!
RAGE falhou em todos os aspectos: gráficos inferiores, texturas de baixa qualidade, bugs, tearing, stuttering, pop-in e vários outros defeitos provocados, principalmente, por uma adaptção pobre feita da versão dos consoles.
Já Battlefield 3 foi trabalhado para levar o máximo de itens dos PCs para os consoles, mostrando que é uma obra de arte, independente do hardware executado.
Características técnicas de Battlefield 3 e Frostbite 2
Dentre as características que podemos destacar está no uso do FXAA, um sistema de Anti-aliasing desenvolvido pela nVidia que tem menor impacto na imagem (não suaviza tanto quanto o MLAA), mas também degrada menos a performance do jogo.
Outro ponto foi o bem-vindo uso da física HAVOK para os vários efeitos.
Por fim, a tecnologia do motor gráfico Frostbite 2 criou um ambiente riquíssimo em detalhes e mesmo assim obteve um desempenho satisfatório, mesmo em equipamentos modestos para os dias de hoje.
Seria Battlefield 3 a prova que o PhysX da nVidia é uma farsa?
Vejam, esse seria o ponto mais controverso desse artigo-análise.
A engine Frostbite 2 não seria nada se não houvesse uma física capaz de calcular tudo o que ela demanda em matéria de destruição e objetos da tela. A solução encontrada foi o uso da física HAVOK, da Intel.
O que tivemos foi a demonstração que sem a exigência de um hardware dedicado mesmo assim você pode ter todos os tipos possíveis de efeitos. Estamos falando de tecido que balança com o vento, faíscas, folhas voando, fumaça volumétrica, objetos em movimento e cenários destrutíveis.
A melhor parte é que tudo isso sendo executado da mesma forma tanto em GPUs nVidia quanto em AMD. Bem diferente do PhysX que se você não tiver um hardware nVidia, o jogo mostrará somente mais do mesmo.
Quer a prova disso? Então veja esse vídeo em HD que mostra todo o poder da união Frostbite 2 com a HAVOK:
http://www.youtube.com/watch?v=-6H2F37ikQk
Você viu ali o jogo rodando num equipamento com a seguinte configuração:
Processador: Intel Dual Core E5700 3GHz
Placa-mãe: Asus P5G41T-M LX2/BR
Memória: 2GBx2 (4 GB) DDR3 1333MHz
Armazenamento: 1 HDD 320GB (SO) e 1 HDD 1TB (Jogos)
GPU: XFX Radeon HD 6850 1GB GDDR5
Monitor: LG 19" 16:10 resolução 1440x900
Ou seja, comprovadamente um equipamento considerado mediano nos dias de hoje.
Mesmo assim deu conta de executar todos os efeitos com maestria e qualidade. O jogo foi executado com configuração HIGH automaticamente.
Executando benchmark pelo FRAPS 3.4.7, o jogo apresentou o seguinte resultado em 60 segundos de teste na fase Operation Swordbreaker:
Isso mostra que mesmo em HIGH o jogo obteve fotogramas acima dos 30 quadros por segundo no PC com capacidade técnica mediana.
Por isso torcemos para que o Mirro's Edge 2, da DICE, que pode ser lançado ano que vem não use a API de física PhysX da nVidia como o primeiro.
Alguém sabe me justificar o motivo pelo qual para ver efeitos do tipo, mas em menor quantidade do que Battlefield 3 mostrou, eu serei obrigado a ter uma GPU high-end ou uma segunda GPU dedicada da nVidia? Pois então, não achamos até agora nada que não demonstre que o PhysX não seja mais do que uma API cuja finalidade é alavancar vendas de produtos da nVidia.
Review do jogo
Agora vamos ao normal, os detalhes do jogo começando pelo modo campanha.
Primeiramente quero deixar bem claro que são hipócritas todos aqueles que dizem que a parte do interrogatório foi copiado de Call of Duty Black Ops! A EA tem outro jogo que tem um interrogatório como pano de fundo e é muito antes desse jogo. O seu nome é Black e foi feito pela Criterion, que colaborou em Battlefield 3.
Na verdade a campanha e a essência de Battlefield 3 lembra muito Black. Podemos dizer que o jogo é um "sucessor espiritual".
Graficamente o jogo está incrível, mesmo com os bugs de personagens que somem, alguns poucos stutterings e pop-ins que não chegam a incomodar.
O som é algo perfeito. Podemos dar a coroa de majestade para Battlefield 3 pelo excelente trabalho de som 5.1 cujo áudio baseado em armas verdadeiras foram usadas.
A jogabilidade já sofre um pouco com alguns bugs, como o mensionado "personagens que somem". Eu mesmo sofri com isso, pois cheguei em um ponto onde dependia dos outros integrantes da minha equipe, mas eles nunca apareciam. O jogo não prosseguia e nem me permitia voltar.
A diversão no modo campanha é muito boa. Não consigo concordar com quem critica esse modo. Afinal de contas, tem início, meio e fim. Não se perde e contem cenas de grande impacto visual e emocional.
No modo multiplayer o jogo mostra toda o seu poder. Com partidas de até 64 jogadores e mapas que se ajustam perfeitamente para 24, 32, 40, 50 ou 64 jogadores.
Alguns podem dizer que 24 jogadores para os consoles é pouco, mas eu joguei alguns mapas nessa quantidade e posso dizer que o ajuste foi muito bem feito, garantindo até mais diversão do que os 64 jogadores.
Resumindo, um dos melhores jogos dessa geração, em matéria de gráficos podemos dizer que é o melhor.
Veja várias capturas retiradas do jogo rodando no PC acima descrito:
Só clicar nas fotos para ampliar.
Mas aí vem a pergunta: a DICE cumpriu tudo aquilo que ela prometeu naqueles vídeos antes do lançamento? SIM. Completamente.
Avaliação do Jogo
Gráficos: 10
Som: 10
Jogabilidade: 9
Diversão: 9
História: 8
Nota Final: 9.5
Os bastidores do projeto: Battlefield 3
O mundo entrou em compasso de espera pelo lançamento do Battlefield 3. Em um ambiente onde outro jogo dominou por muito tempo (Call of Duty), finalmente uma empresa arriscou milhões de dólares para por outro no mercado. Mas até que ponto isso realmente justificou e em que nos beneficiou?
Antes de mais nada vamos voltar um pouco no passado e vamos comentar de Battlefield: Bad Company 2. Um jogo que quase ficou legado aos consoles teve o seu lançamento no PC, porém agradou muito mostrando à DICE e à EA uma oportunidade antes não imaginada: dar um salto para a franquia de coadjuvante para principal.
Battlefield: Bad Company 2 extraiu o máximo que os PCs podiam mostrar na época do seu lançamento dada o nível tecnológico existente. O resultado foi brilhante, não só pelos gráficos refinados, mas pelo motor gráfico Frostbite da DICE.
Além de usar algumas instruções compatíveis com o DirectX 11, a engine trazia destruição de construções.
Isso é novidade? Não. Uma outra parceira da EA já havia mostrado o potencial disso em um jogo chamado Black. Esse pontapé inicial foi dado pela Criterion e aperfeiçoado pela DICE.
Mas o que fez Battlefield: Bad Company 2 único e adorado pelos seus fãs é o modo multiplayer. Onde você trabalha em equipe, se envolve verdadeiramente num time, e a sua evolução é mais interessante.
Battlefield 1942 e Battlefield 2 são jogos que nasceram para atender às expectativas dos jogadores de PC e com Battlefield 3 não seria diferente.
Aqui a DICE definiu a ideia de "desenvolver para o equipamento de melhor qualidade e, então, adaptar para os de menor". Essa é uma referência ao poder técnico que os PCs tem em superioridade aos consoles, óbvio. Mas explicando: a DICE iria retirar o máximo de poder que o hardware dos computadores de hoje podem dar e fazer o que for possível para que os consoles atuais tenham uma experiência de jogabilidade similar.
Ela conseguiu? Sim, com louvor.
Enquanto isso, outro grande programador, Jhon Carmack disse justamente o contrário: "você pode desenvolver um jogo para PC e perder muito portando para os consoles ou criar o jogo tendo os consoles como foco e então aproveitar o PC para melhorar a resolução e texturas. Nós escolhemos a última opção".
Quem acertou? A DICE que desenvolveu o jogo baseando-se no hardware melhor ou a id que desenvolveu RAGE pensando nos consoles?
A resposta é fácil: DICE!
RAGE falhou em todos os aspectos: gráficos inferiores, texturas de baixa qualidade, bugs, tearing, stuttering, pop-in e vários outros defeitos provocados, principalmente, por uma adaptção pobre feita da versão dos consoles.
Já Battlefield 3 foi trabalhado para levar o máximo de itens dos PCs para os consoles, mostrando que é uma obra de arte, independente do hardware executado.
Características técnicas de Battlefield 3 e Frostbite 2
Dentre as características que podemos destacar está no uso do FXAA, um sistema de Anti-aliasing desenvolvido pela nVidia que tem menor impacto na imagem (não suaviza tanto quanto o MLAA), mas também degrada menos a performance do jogo.
Outro ponto foi o bem-vindo uso da física HAVOK para os vários efeitos.
Por fim, a tecnologia do motor gráfico Frostbite 2 criou um ambiente riquíssimo em detalhes e mesmo assim obteve um desempenho satisfatório, mesmo em equipamentos modestos para os dias de hoje.
Seria Battlefield 3 a prova que o PhysX da nVidia é uma farsa?
Vejam, esse seria o ponto mais controverso desse artigo-análise.
A engine Frostbite 2 não seria nada se não houvesse uma física capaz de calcular tudo o que ela demanda em matéria de destruição e objetos da tela. A solução encontrada foi o uso da física HAVOK, da Intel.
O que tivemos foi a demonstração que sem a exigência de um hardware dedicado mesmo assim você pode ter todos os tipos possíveis de efeitos. Estamos falando de tecido que balança com o vento, faíscas, folhas voando, fumaça volumétrica, objetos em movimento e cenários destrutíveis.
A melhor parte é que tudo isso sendo executado da mesma forma tanto em GPUs nVidia quanto em AMD. Bem diferente do PhysX que se você não tiver um hardware nVidia, o jogo mostrará somente mais do mesmo.
Quer a prova disso? Então veja esse vídeo em HD que mostra todo o poder da união Frostbite 2 com a HAVOK:
http://www.youtube.com/watch?v=-6H2F37ikQk
Você viu ali o jogo rodando num equipamento com a seguinte configuração:
Processador: Intel Dual Core E5700 3GHz
Placa-mãe: Asus P5G41T-M LX2/BR
Memória: 2GBx2 (4 GB) DDR3 1333MHz
Armazenamento: 1 HDD 320GB (SO) e 1 HDD 1TB (Jogos)
GPU: XFX Radeon HD 6850 1GB GDDR5
Monitor: LG 19" 16:10 resolução 1440x900
Ou seja, comprovadamente um equipamento considerado mediano nos dias de hoje.
Mesmo assim deu conta de executar todos os efeitos com maestria e qualidade. O jogo foi executado com configuração HIGH automaticamente.
Executando benchmark pelo FRAPS 3.4.7, o jogo apresentou o seguinte resultado em 60 segundos de teste na fase Operation Swordbreaker:
- Frames mínimo: 13
- Frames máximo: 64
- Frames médio: 41
Isso mostra que mesmo em HIGH o jogo obteve fotogramas acima dos 30 quadros por segundo no PC com capacidade técnica mediana.
Por isso torcemos para que o Mirro's Edge 2, da DICE, que pode ser lançado ano que vem não use a API de física PhysX da nVidia como o primeiro.
Alguém sabe me justificar o motivo pelo qual para ver efeitos do tipo, mas em menor quantidade do que Battlefield 3 mostrou, eu serei obrigado a ter uma GPU high-end ou uma segunda GPU dedicada da nVidia? Pois então, não achamos até agora nada que não demonstre que o PhysX não seja mais do que uma API cuja finalidade é alavancar vendas de produtos da nVidia.
Review do jogo
Agora vamos ao normal, os detalhes do jogo começando pelo modo campanha.
Primeiramente quero deixar bem claro que são hipócritas todos aqueles que dizem que a parte do interrogatório foi copiado de Call of Duty Black Ops! A EA tem outro jogo que tem um interrogatório como pano de fundo e é muito antes desse jogo. O seu nome é Black e foi feito pela Criterion, que colaborou em Battlefield 3.
Na verdade a campanha e a essência de Battlefield 3 lembra muito Black. Podemos dizer que o jogo é um "sucessor espiritual".
Graficamente o jogo está incrível, mesmo com os bugs de personagens que somem, alguns poucos stutterings e pop-ins que não chegam a incomodar.
O som é algo perfeito. Podemos dar a coroa de majestade para Battlefield 3 pelo excelente trabalho de som 5.1 cujo áudio baseado em armas verdadeiras foram usadas.
A jogabilidade já sofre um pouco com alguns bugs, como o mensionado "personagens que somem". Eu mesmo sofri com isso, pois cheguei em um ponto onde dependia dos outros integrantes da minha equipe, mas eles nunca apareciam. O jogo não prosseguia e nem me permitia voltar.
A diversão no modo campanha é muito boa. Não consigo concordar com quem critica esse modo. Afinal de contas, tem início, meio e fim. Não se perde e contem cenas de grande impacto visual e emocional.
No modo multiplayer o jogo mostra toda o seu poder. Com partidas de até 64 jogadores e mapas que se ajustam perfeitamente para 24, 32, 40, 50 ou 64 jogadores.
Alguns podem dizer que 24 jogadores para os consoles é pouco, mas eu joguei alguns mapas nessa quantidade e posso dizer que o ajuste foi muito bem feito, garantindo até mais diversão do que os 64 jogadores.
Resumindo, um dos melhores jogos dessa geração, em matéria de gráficos podemos dizer que é o melhor.
Veja várias capturas retiradas do jogo rodando no PC acima descrito:
Só clicar nas fotos para ampliar.
Mas aí vem a pergunta: a DICE cumpriu tudo aquilo que ela prometeu naqueles vídeos antes do lançamento? SIM. Completamente.
Avaliação do Jogo
Gráficos: 10
Som: 10
Jogabilidade: 9
Diversão: 9
História: 8
Nota Final: 9.5
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