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segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Battlefield 3 - Uma análise de sua tecnologia

Sinta a guerra.

Os bastidores do projeto: Battlefield 3

O mundo entrou em compasso de espera pelo lançamento do Battlefield 3. Em um ambiente onde outro jogo dominou por muito tempo (Call of Duty), finalmente uma empresa arriscou milhões de dólares para por outro no mercado. Mas até que ponto isso realmente justificou e em que nos beneficiou?

Antes de mais nada vamos voltar um pouco no passado e vamos comentar de Battlefield: Bad Company 2. Um jogo que quase ficou legado aos consoles teve o seu lançamento no PC, porém agradou muito mostrando à DICE e à EA uma oportunidade antes não imaginada: dar um salto para a franquia de coadjuvante para principal.

Battlefield: Bad Company 2 extraiu o máximo que os PCs podiam mostrar na época do seu lançamento dada o nível tecnológico existente. O resultado foi brilhante, não só pelos gráficos refinados, mas pelo motor gráfico Frostbite da DICE.

Além de usar algumas instruções compatíveis com o DirectX 11, a engine trazia destruição de construções.

Isso é novidade? Não. Uma outra parceira da EA já havia mostrado o potencial disso em um jogo chamado Black. Esse pontapé inicial foi dado pela Criterion e aperfeiçoado pela DICE.

Mas o que fez Battlefield: Bad Company 2 único e adorado pelos seus fãs é o modo multiplayer. Onde você trabalha em equipe, se envolve verdadeiramente num time, e a sua evolução é mais interessante.

Battlefield 1942 e Battlefield 2 são jogos que nasceram para atender às expectativas dos jogadores de PC e com Battlefield 3 não seria diferente.

Aqui a DICE definiu a ideia de "desenvolver para o equipamento de melhor qualidade e, então, adaptar para os de menor". Essa é uma referência ao poder técnico que os PCs tem em superioridade aos consoles, óbvio. Mas explicando: a DICE iria retirar o máximo de poder que o hardware dos computadores de hoje podem dar e fazer o que for possível para que os consoles atuais tenham uma experiência de jogabilidade similar.

Ela conseguiu? Sim, com louvor.

Enquanto isso, outro grande programador, Jhon Carmack disse justamente o contrário: "você pode desenvolver um jogo para PC e perder muito portando para os consoles ou criar o jogo tendo os consoles como foco e então aproveitar o PC para melhorar a resolução e texturas. Nós escolhemos a última opção".

Quem acertou? A DICE que desenvolveu o jogo baseando-se no hardware melhor ou a id que desenvolveu RAGE pensando nos consoles?

A resposta é fácil: DICE!

RAGE falhou em todos os aspectos: gráficos inferiores, texturas de baixa qualidade, bugs, tearing, stuttering, pop-in e vários outros defeitos provocados, principalmente, por uma adaptção pobre feita da versão dos consoles.

Já Battlefield 3 foi trabalhado para levar o máximo de itens dos PCs para os consoles, mostrando que é uma obra de arte, independente do hardware executado.

Características técnicas de Battlefield 3 e Frostbite 2

Dentre as características que podemos destacar está no uso do FXAA, um sistema de Anti-aliasing desenvolvido pela nVidia que tem menor impacto na imagem (não suaviza tanto quanto o MLAA), mas também degrada menos a performance do jogo.

Outro ponto foi o bem-vindo uso da física HAVOK para os vários efeitos.

Por fim, a tecnologia do motor gráfico Frostbite 2 criou um ambiente riquíssimo em detalhes e mesmo assim obteve um desempenho satisfatório, mesmo em equipamentos modestos para os dias de hoje.

Seria Battlefield 3 a prova que o PhysX da nVidia é uma farsa?

Vejam, esse seria o ponto mais controverso desse artigo-análise.

A engine Frostbite 2 não seria nada se não houvesse uma física capaz de calcular tudo o que ela demanda em matéria de destruição e objetos da tela. A solução encontrada foi o uso da física HAVOK, da Intel.

O que tivemos foi a demonstração que sem a exigência de um hardware dedicado mesmo assim você pode ter todos os tipos possíveis de efeitos. Estamos falando de tecido que balança com o vento, faíscas, folhas voando, fumaça volumétrica, objetos em movimento e cenários destrutíveis.

A melhor parte é que tudo isso sendo executado da mesma forma tanto em GPUs nVidia quanto em AMD. Bem diferente do PhysX que se você não tiver um hardware nVidia, o jogo mostrará somente mais do mesmo.

Quer a prova disso? Então veja esse vídeo em HD que mostra todo o poder da união Frostbite 2 com a HAVOK:


http://www.youtube.com/watch?v=-6H2F37ikQk

Você viu ali o jogo rodando num equipamento com a seguinte configuração:

Processador: Intel Dual Core E5700 3GHz
Placa-mãe: Asus P5G41T-M LX2/BR
Memória: 2GBx2 (4 GB) DDR3 1333MHz
Armazenamento: 1 HDD 320GB (SO) e 1 HDD 1TB (Jogos)
GPU: XFX Radeon HD 6850 1GB GDDR5
Monitor: LG 19" 16:10 resolução 1440x900

Ou seja, comprovadamente um equipamento considerado mediano nos dias de hoje.

Mesmo assim deu conta de executar todos os efeitos com maestria e qualidade. O jogo foi executado com configuração HIGH automaticamente.

Executando benchmark pelo FRAPS 3.4.7, o jogo apresentou o seguinte resultado em 60 segundos de teste na fase Operation Swordbreaker:

  • Frames mínimo: 13
  • Frames máximo: 64
  • Frames médio: 41
Então também cai por terra que o mesmo exige equipamento topo de linha para rodar bem em um computador, afinal de contas os consoles tem resolução HD (1280x702 pixels) e configuração similar a LOW do PC (o que ainda garante bons resultados).

Isso mostra que mesmo em HIGH o jogo obteve fotogramas acima dos 30 quadros por segundo no PC com capacidade técnica mediana.

Por isso torcemos para que o Mirro's Edge 2, da DICE, que pode ser lançado ano que vem não use a API de física PhysX da nVidia como o primeiro.

Alguém sabe me justificar o motivo pelo qual para ver efeitos do tipo, mas em menor quantidade do que Battlefield 3 mostrou, eu serei obrigado a ter uma GPU high-end ou uma segunda GPU dedicada da nVidia? Pois então, não achamos até agora nada que não demonstre que o PhysX não seja mais do que uma API cuja finalidade é alavancar vendas de produtos da nVidia.

Review do jogo

Agora vamos ao normal, os detalhes do jogo começando pelo modo campanha.

Primeiramente quero deixar bem claro que são hipócritas todos aqueles que dizem que a parte do interrogatório foi copiado de Call of Duty Black Ops! A EA tem outro jogo que tem um interrogatório como pano de fundo e é muito antes desse jogo. O seu nome é Black e foi feito pela Criterion, que colaborou em Battlefield 3.

Na verdade a campanha e a essência de Battlefield 3 lembra muito Black. Podemos dizer que o jogo é um "sucessor espiritual".

Graficamente o jogo está incrível, mesmo com os bugs de personagens que somem, alguns poucos stutterings e pop-ins que não chegam a incomodar.

O som é algo perfeito. Podemos dar a coroa de majestade para Battlefield 3 pelo excelente trabalho de som 5.1 cujo áudio baseado em armas verdadeiras foram usadas.

A jogabilidade já sofre um pouco com alguns bugs, como o mensionado "personagens que somem". Eu mesmo sofri com isso, pois cheguei em um ponto onde dependia dos outros integrantes da minha equipe, mas eles nunca apareciam. O jogo não prosseguia e nem me permitia voltar.

A diversão no modo campanha é muito boa. Não consigo concordar com quem critica esse modo. Afinal de contas, tem início, meio e fim. Não se perde e contem cenas de grande impacto visual e emocional.

No modo multiplayer o jogo mostra toda o seu poder. Com partidas de até 64 jogadores e mapas que se ajustam perfeitamente para 24, 32, 40, 50 ou 64 jogadores.

Alguns podem dizer que 24 jogadores para os consoles é pouco, mas eu joguei alguns mapas nessa quantidade e posso dizer que o ajuste foi muito bem feito, garantindo até mais diversão do que os 64 jogadores.

Resumindo, um dos melhores jogos dessa geração, em matéria de gráficos podemos dizer que é o melhor.

Veja várias capturas retiradas do jogo rodando no PC acima descrito:






















Só clicar nas fotos para ampliar.

Mas aí vem a pergunta: a DICE cumpriu tudo aquilo que ela prometeu naqueles vídeos antes do lançamento? SIM. Completamente.

Avaliação do Jogo

Gráficos: 10
Som: 10
Jogabilidade: 9
Diversão: 9
História: 8

Nota Final: 9.5

sábado, 15 de outubro de 2011

Esperando o DirectX 11.1

A Microsoft começou a liberar as especificações do próximo DirectX que será lançado junto ao Windows 8.

Notadamente podemos dizer que já faz parte do marketing da empresa incluir um novo DirectX em cada release de sistema operacional, como foi o DirectX 10 para o Windows Vista, DirectX 11 para o Windows 7 e agora o DirectX 11.1 para o Windows 8.

Mas por qual motivo lançar um "update" apenas para  o Windows 8 e não o DirectX 12? O motivo é que as GPUs atuais ainda não são capazes de processar de forma dinâmica e fácil a grande próxima versão: RAY TRACING.

Desse modo, restou à Microsoft apenas corrigir os problemas presentes na já excelente API DirectX 11 que a tornará melhor e mais rápida.

No momento a atualização da API permitirá que os possuidores de hardware DX11 possam aproveitar parte das inovações, porém existirá as exclusivas.

Dentre as novas features temos:


  • Otimização do código de renderização de tesselação, de modo que o grande atrativo do DX11 (a própria tesselação) fiquei mais rápida não degradando tanto o sistema;
  • Direct3D sofreu alterações para poder gerenciar o shader antes de ser aplicado, de forma que o programador poderá verificar se tudo está correto, dando a chance de corrigir antes da GPU enviar o vídeo para o monitor;
  • Compartilhamento de Direct3D: agora as funções suportam nativamente o compartilhamento de renderização;
  • Suporte a novas estruturas gráficas (DXGI 1.2);
  • Permite criar buffers maiores do que o atual sistema permite, gerando novos níveis de texturização;
  • Usar operações lógicas em um bloco de renderização: permite definir como o compilador agirá em casos específicos, como colisão ou passagem de luz, dando "vida" ao local, mas ainda não permite múltiplos blocos (provavelmente só será implementando por completo no DX12);
  • Processamento de vídeo com suporte a shader: permitirá que você tenha múltiplas visões de uma mesma área, inclusive com tamanhos diferentes;
  • Stereoscopic 3D: suporte padronizado para imagens 3D, será compatível com o que o Xbox 360 usa atualmente.


Dentre as novidades que provavelmente não serão suportadas pelas atuais placas de vídeo DirectX 11 da nVidia e AMD são:


  • Rastreamento de shader;
  • Stereoscopic 3D;
  • Shader 5.1.


O resto, PROVAVELMENTE, poderá ser reaproveitado pelo hardware atual (não confirmado).

Dentre os rumores que existem há um que diz que o processo de adaptação da AMD já está adiantado devido a proximidade do lançamento do novo console da Microsoft, e, sendo a AMD a fornecedora, ela já desenvolveu uma GPU intermediária entre DX11 e DX11.1 para ser usado no vindouro console.

Para os computadores a AMD pretende lançar GPUs que suportam DirectX 11.1 somente à partir da série Radeon HD 8xxx, pois a série Radeon HD 7xxx já está perto de ser lançada e trará apenas melhorias técnicas em hardware (como menor consumo e novo núcleo de processamento). Já a nVidia ainda não sabemos se dará ou não suporte à nova API, da mesma forma que levou quase 3 anos para lançar GPUs que   suportassem a API DirectX 10.1.

A nVidia sabe que as principais modificações do DirectX 11 para o DirectX 11.1 serão benéficas principalmente para a AMD, pois se tratando de renderização de tesselação as GPUs nVidia são melhores do que as GPUs AMD. Isso se deve ao fato que a nVidia projetou o seu hardware com mais processadores de tesselação do que a rival, não só isso, mas sabendo disso a nVidia aproveitou-se desse fato para que os jogos patrocinados por ela e que usem esse efeito tenham abundância de tesselação em pontos que não fazem o menor sentido.

Fato esse observado facilmente em dois jogos: Tom Clancy's H.A.W.X. 2 da Ubisoft e Crysis 2 da Crytek. Ambos jogos usam o efeito de tesselação em locais invisíveis para o jogador, degradando de forma excessiva quando na presença de hardware AMD.

Novamente o fato é que a AMD se propôs a criar o seu sistema baseando-se que a tesselação, que naturalmente diminui a performance do jogo, seria usada somente em áreas visíveis, já a nVidia criou o seu hardware (que chegou com atraso) para ter mais poder de fogo. Em Crysis 2 você pode até não ver, mas o mar é tesselado sobre TODA a cidade! Independente de onde você estiver, se ativar o wireframe, verá que no centro da cidade o mar estará lá, com vários polígonos em movimento.

Com a otimização da renderização de tesselação, ao contrário do que se pensa, é mais provável que quem ganhará mais será a AMD pois não se aumenta a quantidade de tesselação, mas a renderização passa a ser otimizada. Esses pontos invisíveis serão automaticamente diminuídos da carga de processamento, não dando ganho para quem já é melhor, mas ajudando a quem é menor. Atualmente os drivers AMD já fazem isso à força, ajustando a quantidade de multiplicadores de tesselação automaticamente tanto no H.A.W.X. 2 quanto em Crysis 2, por isso a performance foi aumentada. Agora a Microsoft quer que isso se torne padrão para evitar que recursos sejam usados inutilmente como nesses dois casos.

Logicamente que diminuindo a carga de trabalho para as GPUs nVidia, essas ganharão preciosos frames por segundo também, mas serão as GPUs AMD que aproveitarão melhor, pois se aproximará mais do mesmo poder de fogo que a sua rival.

O lançamento está previsto para 2012 juntamente com o Windows 8, nesse mesmo ano a Microsoft já terá apresentado o seu novo console ao mundo e a AMD já estará mostrando a sua nova linha de GPUs compatíveis com a API. Resta saber se a nVidia vai ou não entrar nesse mercado ainda no ano que vem ou está mobilizada para a API DirectX 12.

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Amanhã saem as Radeons HD 68xx

Porém o que vamos ter com isso?

Para deixa-los mais por dentro das novas funções das placas da AMD, veja o restante dos slides da apresentação:

(clique nas imagens para ampliar)















Veja bem, não fique feliz com o advento do HDMI 1.4a para as placas AMD. Afinal de contas, o Playstation 3 já tem isso desde 2006.

Parabéns, AMD, simplesmente tirou 4 anos de atraso para os usuários de computador com relação aos consoles. Isso é uma vergonha.

Outro ponto que essa apresentação deixa claro é que o problema seríssimo de desempenho em DirectX 11 quando em tessellation ativo foi corrigido. Haverá perda de performance, mas muito menor. Antes, era muito sofrível o uso do tessellation, a jóia do DX11.

Novamente, deixando bem claro nos slides, notem que a intenção da AMD é a de não substituir as Radeons HD 57xx ainda, essas placas realmente vem para substituir as Radeons HD 58xx.

As informações que rodam por aí são infundadas ou então é a AMD quem está mentindo. Eu aposto que a AMD está dizendo a verdade. Porém, até janeiro de 2011 já deveremos ter as placas Radeons HD 67xx no mercado.

Esperamos a resposta da nVidia para o nosso bem (aquecimento de mercado e queda de preços). E que não vença nenhuma delas, mas que continuem se digladiando e, se possível, que entre uma terceira na briga (dê um jeito Intel).

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Slides mostram novidades das Radeons

O que que há, velinho?

O vazamento (claro que proposital) de slides confidenciais da AMD com relação às placas Radeons HD 6xxx trouxe mais esclarecimentos sobre o assunto.

As novidades que elas vão trazer são:

  • Suporte ao DisplayPort 1.2, que tecnicamente permite que você, usando conectores espeiciais, ligue até 3 monitores em cada porta, totalizando 6 monitores ativos;
  • Suporte ao HDMI 1.4, que na verdade é um absurdo que só agora as placas de vídeo de PCs vão suportar isso, já que o PS3 já vem com esse suporte, porém, esse conector permite que você use monitores ou TVs espeiciais, com taxa de atualização de 120Hz para a produção de imagens 3D estereocópicas (sem a necessidade de óculos especial);
  • Suporte ao Blu-Ray 3D, porém necessitará de TV ou monitor especial (120 Hz);
  • Incremento nas funções de tessellation (DX11), só que será comprovado apenas quando saírem os primeiros benchmarks das placas finais.
Algumas revisões como a HDMI 1.4 já deveriam fazer parte das placas de vídeo desde a série Radeon HD 4xxx, porém são bem-vindas. Inclusive se o processamento DX11 for melhorado mesmo, isso sim justificará o consumidor pular a geração HD 5xxx e ir direto para a HD 6xxx.

O processamento DX11 de tessellation é ainda o Calcanhar de Aquiles das placas atuais, degradando em muito o processamento. Estranhamente o sistema CUDA da nVidia conseguiu frames melhores quando com tessellation ligado, porém nada que você possa barabenizar, ambas sofrem horrores.

Veja agora por sí só os slides:







Para ver melhor, clique na figura para ampliar.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Novas Radeon HD 6xxx, como procurar pelo coelho

Ninguém notou algo de errado, não?

Estamos na iminência do lançamento das Radeons HD 6xxx (dia 22 de outubro), mas o importante é que a AMD (agora não mais ATi) preparou uma armadilha para você e todos que comprarem essa placa.

Esteja atento aos fatos e números, não vá sair comprando achando que finalmente levou a placa de vídeo dos seus sonhos. Poderá estar levando gato por lebre.

A AMD mudou algo que historicamente acompanha as placas da ex-ATi desde o seu "fundamento", como Radeons. As séries x800 representam as placas de maior poder de processamento (ou high-end) enquanto que as placas com séries x700 representam as de nível médio-para-alto (middle-end).

Agora, comprando uma placa como a Radeon HD 6870 você estará levando algo que se equipara a Radeon HD 5770 com clocks melhorados. Isso justifica? Acredito que não.

A manobra da AMD de puro marketing é fazer com que os compradores dessa nova série migrem para essa nova "geração" (acredito que nem assim podemos chama-la) por causa do preço menor achando que estão adquirindo placas de poder muito maior. Ledo engano.

Veja isso:


Vejam que a manobra da AMD foi aumentar o Core Clock e os processadores shader com relação a Radeon HD 5770, porém o maior ato foi o de mudar o barramento de memória de 128 bits para 256 bits, de modo que puderam diminuir o clock (economizando energia) e ganhar em performance.

Essas ações fizeram com que a Radeon HD 6870 fique melhor do que a Radeon HD 5770, consumindo menos e tendo maior poder até em DX11, porém não é uma legítima x800, é uma x700 revisada e melhorada.

Se formos comparar as gerações entre as x800, teríamos os primeiros benchmarks que estão inundando todos os sites:

Radeon HD 6870
3D Mark Vantage - 14.872
3D Mark06 - 18.750

Radeon HD 5870
3D Mark Vantage - 15.593
3D Mark06 - 19.480

Desse modo ela é mais lenta do que a Radeon HD 5870, porém mais rápida do que a que pretende substituir (Radeon HD 5770), inclusive mais rápida do que a nVidia GTX 460, mas não em preço.

A nVidia GTX 460 está orçada em US$ 219,00 no mercado, enquanto que a Radeon HD 6870 deverá sair por volta dos US$ 249,00.

Ainda temos que esperar pelo lançamento da placa para vermos se ela vai incorporar alguma tecnlogia que justifique a troca de nomeclatura, caso contrário teremos apenas uma jogada de marketing da AMD em com relação a esse lançamento. Se prevalecer o que temos de notícia, essa série Radeon HD 6xxx não trará o brilho como foi na lançamento da série HD 5xxx e ainda por cima dará chance para a nVidia encostar na disputa.

É para outro artigo, mas a nVidia prepara o lançamento das placas GTX 475 e GTX 485 usando a mesma GPU existente na GTX 460, o que vai garantir performance a baixo consumo e custo.

Aguardaremos para termos mais notícias, por enquanto fiquem avisados do que realmente são as placas Radeons HD 58xx.

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Lost Planet 2 Benchmark [PC]

Era lindo na primeira versão e continua fortíssimo nessa

A CAPCOM lançou o Lost Planet 2 Benchmark Tool para que você possa testar como o jogo vai rodar no seu PC.

Infelizmente não há nada "jogável", apenas você assistirá ao jogo rolando enquanto um bot contralado pelo PC vai atuando e o seu PC sendo testado.

O que podemos dizer é que o jogo está lindo! Como Lost Planet 2 é um jogo já existente a tempos para Xbox 360 e Playstation 3, então nem compensa entrar em detalhes, mesmo assim abaixo você terá mais informações a respeito dele.

Vale lembrar que o jogo será Games for Windows Live, suportará partidas offline e online, suporte a DirectX 9c, DirectX 11, 64 bits, processadores de até 4 núcleos e, talvez, será cross-platform (PC vs Xbox 360).

Baixe aqui: http://uk.nzone.com/object/nzone_lostplanet2_downloads_uk.html

Link direto: http://uk.download.nvidia.com/nzone/international/benchmarks/lostplanet2/LostPlanet2_Benchmark.zip

Vejam as capturas no meu PC:





















Para ampliar as imagens, clique na figura.